jueves, 23 de octubre de 2014

Aplicaciones para la innovación y la creatividad

 Aplicaciones para la innovación y la creatividad


Técnica de creatividad que podría usarse en organizaciones necesitadas de ideas que refresquen su repertorio de acciones o iniciativas. Pensemos en una organización que desea hacer cambios en su cartera de productos o, cuando menos, introducir variantes en los ya existentes. Para ello, dividamos esta propuesta en tres
Sobre las compañías tecnológicas recae una gran responsabilidad, la de encabezar el proceso de recuperación de la crisis. De hecho, su papel económico es cada vez más importante, con grandes empresas del sector líderes en la economía mundial, aunque tampoco hay que menospreciar el papel que juegan las medianas y pequeñas organizaciones en un ámbito más cercano. De esta forma, son las tecnológicas, independientemente de su tamaño, las que tienen un rol fundamental como motor de arranque, que repercute en la eficiencia y la productividad del resto de la economía.
La UNESCO ha previsto que no es suficiente con que haya computadoras en la escuela, sino que éstas sirvan para incrementar la capacidad para utilizar conocimientos con el fin de adicionar valor a la sociedad y la economía al aplicarlos en la solución de problemas complejos y reales y aumentar la capacidad para innovar, producir nuevo conocimiento y aprovecharlo. Estas competencias se detallan en las Normas UNESCO de competencias en TIC para docentes para ser consideradas en las reformas educativas de los países del mundo y se conjugan con su propuesta de que la educación, en este caso la informática, ha de considerar los fines y perspectivas de desarrollo humano y social.
También propone que los programas de formación profesional para docentes en ejercicio y los de formación inicial deben comprender la oferta de experiencias tecnológicas enriquecedoras y cursos que les preparen para desempeñar un papel esencial en la capacitación tecnológica de los alumnos. “Estar preparado para utilizar la tecnología y saber cómo ésta puede contribuir al aprendizaje de los estudiantes son dos capacidades que han llegado actualmente a formar plenamente parte del catálogo de competencias profesionales de cada docente”.
En los años 70 no solo que no existían sistema de gestión del conocimiento ni sistemas de calidad sino que no existían materias que desarrollaran los criterios de construcción ó de mantenimiento de plantas, porque el programa de mi carrera universitaria se direccionó hacia el diseño de plantas, cosa que un porcentual ínfimo de estudiantes siguió.
La mejor manera de aprender lo necesario para trabajar en un dado sector , es situar a los alumnos en los roles que desempeñan dichos profesionales (jefe de diseño, gerente de mantenimiento, supervisor de producción, etc.), y que son los que el alumno aspira a alcanzar en su vida cuando acceda al mercado laboral.
En un programa de aprendizaje de esta naturaleza, los alumnos, que pueden trabajar individualmente, aunque mejor que sea en grupos, reciben información detallada sobre la empresa en que trabajan, y detalles específicos sobre los proyectos concretos que deben enfrentar (por ejemplo introducir un sistema de control de Calidad, reorganizar el organigrama funcional tras una fusión entre dos empresas, diseñar una búsqueda de fallas del proceso, buscar soluciones a problemas técnicos, etc.).
En el desempeño de ese rol, el alumno se verá enfrentado a las situaciones habituales que forman parte del trabajo diario, y tendrá que tomar las decisiones adecuadas para resolver los problemas planteados y, ojalá, cometer los errores más habituales en esos casos.
Por esto es que las prácticas profesionales ó pasantías laborales, si son las adecuadas, son lo más útil de una carrera universitaria, como lo son en medicina ó veterinaria.
Compárenlo con la propuesta que ofrecen los programas universitarios y aún los Master de cualquier escuela de negocios, por renombrada que sea. Comprobarán que consiste en una sucesión aleatoria de asignaturas que poco se parecen al trabajo y que, además, se presentan desconectadas unas de otras.

El gran reto que se plantea a la educación básica ante el panorama del conocimiento contemporáneo, conlleva la necesidad de contar con habilidades para recuperar información, profundizar en el conocimiento a partir de recopilar, procesar, organizar nueva información, sistematizarla, crear nuevo conocimiento en colaboración y ponerlo a disposición; se trata ahora de contar con nuevos soportes para que las competencias señaladas en el Plan de Estudios y las estrategias didácticas, incorporen competencias informáticas que permitan la construcción creativa de conocimiento, con la consecuente innovación de la práctica docente que la propicie. Así mismo, el Plan de Estudios de Educación Básica, enfatiza en el carácter complejo, dinámico, transdisciplinar, constructivo, creativo y colaborativo del aprendizaje, por lo que se ha de contar con las competencias informáticas para el manejo tecnológico que sirvan de apoyo y soporte a estrategias innovadoras en el desarrollo de proyectos de aprendizaje que cumplan con esas características.
Todos los niños hasta los siete años mantienen una conexión abierta con el universo de información en el que estamos inmersos. Los investigadores señalan que a esa edad sufrimos la crisis en el arte y la mayoría dejamos de usar este medio de expresión. Los niños son altamente creativos hasta el tercer grado de primaria y a partir de ese momento, la creatividad decrece paulatinamente hasta que surge un rompimiento o crisis en las manifestaciones creativas y artísticas. “Los niños nacen genios, hasta que la familia y la escuela se encargan de convertirlos en normales” .
Por su parte, Piaget conceptualiza la creatividad como una forma de reinterpretar, que da como producto estructuras nuevas de funcionamiento, a su vez, realimenta la búsqueda y solución de problemas. Para el enfoque constructivista, la creatividad queda inmersa en la construcción de los modelos que el sujeto hace al interactuar con su realidad y que están mediados por la experiencia histórico social, se producen por aproximaciones dialécticas y disponen de la tecnología que aporta el grupo cultural de desarrollo. De ahí que la metodología para el estímulo a la creatividad, surja de la posibilidad de la interacción que parte del sujeto interno con el objeto de conocimiento para construir objetos, modelos, ideas y sensaciones externas.

En este curso, se considera a la tecnología como un soporte mediador en el desarrollo del pensamiento creativo, al desarrollar competencias informáticas para crear diseños y construir colaborativamente conocimiento al apoyarse en programas para la elaboración de mapas conceptuales, la creación de actividades multimedia, la programación de historietas, simulaciones y trazos, el diseño en 2D y 3D, con las posibilidades de la exploración, la interacción, la ejercitación, la simulación, la investigación, el juego, la evaluación, la gestión, la aleatoriedad y la creatividad específica y generalizada. La posibilidad de aplicar estas competencias en el aula, de todas las asignaturas y niveles educativos, proporciona elementos de innovación de la práctica do

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